游戲行業(yè)在經(jīng)歷了幾年艱難浮沉之后,終于迎來了曙光。
首先,過去幾年困擾游戲廠商的版號問題得到了解決,這為游戲行業(yè)的快速發(fā)展鋪平了道路;
其次,技術(shù)的快速迭代讓游戲廠商在成本控制、研發(fā)周期、游戲體驗上更加游刃有余,也為游戲能夠以新的形態(tài)和方式呈現(xiàn)打造了基礎(chǔ);
最后也是我認為最重要的一點,游戲生態(tài)正在發(fā)生變化,游戲受眾的游戲偏好、游戲時長、接觸平臺等都與過去的游戲生態(tài)不同,在技術(shù)的助推下,云游戲、小游戲正在快速發(fā)展,但決定游戲發(fā)展的最核心要素還是人、是玩家,所以找到正確的生態(tài)和平臺才能讓云游戲和小游戲真正找到增量。
接下來,我希望通過技術(shù)和游戲增長生態(tài)兩部分拆解,與大家分享新的游戲時代,廠商如何找到增量之路。
風起云涌:AIGC成游戲產(chǎn)業(yè)革新前哨
AIGC帶來的技術(shù)革新,正在推動游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的新一輪變革。
行業(yè)過去幾年的艱難和沉浮之后,對如履薄冰的廠商來說,投身AIGC到底是新的一輪“頭腦發(fā)熱”,還是“為長遠計”?從當下呈現(xiàn)的結(jié)果來看,廠商研發(fā)既要節(jié)省成本、提高效率,又要保證質(zhì)量,在不可能兼得的三者關(guān)系之間,AI正在幫助廠商,尋找最優(yōu)解。
將AIGC融入工作流程,已經(jīng)不是空談。有能力的廠商,卯足了勁沖在新技術(shù)的潮頭。尤其是處在降本增效的關(guān)鍵階段,AIGC的價值,無異于幫廠商做好了打“持久戰(zhàn)”的準備。
AIGC的引入能夠縮短研發(fā)周期,降低研發(fā)成本。比如,從長期來看,借助AIGC能夠降低素材的制作成本,輔助買量素材的生成;降低游戲開發(fā)成本,在美術(shù)、音樂、代碼等創(chuàng)作環(huán)節(jié),提供更有效率的助力;還可以提升NPC、劇情等內(nèi)容的自由度,優(yōu)化游戲體驗等等。
從資本入局狀況比對來看,中國代表性AI企業(yè)投融資狀況仍處于早期階段,大量初創(chuàng)性企業(yè)集中在1億元人民幣以下,而海外代表性AI企業(yè)最低投融資規(guī)模超過5000萬美元。雖然國內(nèi)AI領(lǐng)域布局時間普遍較晚,但對游戲大廠的影響已經(jīng)開始顯現(xiàn)。
“我國超60%游戲企業(yè)應(yīng)用了游戲AI技術(shù),游戲是受技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動的產(chǎn)業(yè)?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山透露。當AIGC席卷游戲行業(yè),我們還能看到哪些驚喜?在探索AIGC和游戲迸發(fā)的新火花時,或許可以從這些廠商的摸索中,找到一些答案。
據(jù)業(yè)內(nèi)人透露,AI在游戲行業(yè)的核心應(yīng)用體現(xiàn)在兩大方面:
“一是生產(chǎn)環(huán)節(jié)。AI可以提高策劃、程序、美術(shù)等崗位的工作效率,原有的工作流程也將變?yōu)榛贏I技術(shù)的全新工作流程,不同的生產(chǎn)崗位重新調(diào)配;
二是游戲內(nèi)容。AI技術(shù)可以使游戲NPC更為智能化,幫助生成更為精準的機器人訓練模型,利用AI技術(shù)開發(fā)更多用戶自創(chuàng)的UGC內(nèi)容等?!?/span>
網(wǎng)易專注于游戲領(lǐng)域的人工智能實驗室,通過AI技術(shù)助力旗下熱門游戲《夢幻西游》《大話西游》《天下3》《第五人格》等多款熱門游戲,進行產(chǎn)品和技術(shù)升級,覆蓋了AI語音生成、原畫生成、模型生成等多個環(huán)節(jié)。
此前,某游戲大廠技術(shù)中心總監(jiān)認為,“在美術(shù)方面,AI與美術(shù)相關(guān)的應(yīng)用落地進程相對較快,Midjourney和StableDiffusion已經(jīng)能快速提升2D美術(shù)的生成效率;在文案方面,AI能有效提升游戲內(nèi)的內(nèi)容創(chuàng)作效率,提升游戲體驗??梢詭椭螒虿邉澘焖偻瓿晌陌柑畛鋱?zhí)行工作,釋放生產(chǎn)力到高價值的內(nèi)容創(chuàng)作中?!?/span>
每個時代都有人說自己生不逢時,但時代從來不缺少機遇。在AIGC+游戲的征途中,廠商正在磨合期。新技術(shù)加持下,如何更大程度上解放生產(chǎn)力,如何調(diào)優(yōu)生產(chǎn)流程、釋放最大價值?如今的難題和未來發(fā)展大勢所趨疊加下,頭號玩家早入局早搶占先機。
乘云而上:云游戲借力AIGC持續(xù)創(chuàng)新
打造出《云·原神》《云·幻塔》的蔚領(lǐng)時代,走在了云游戲的前沿。
早在2019年,蔚領(lǐng)時代就和米哈游達成合作,為《原神》這款游戲做了云游戲版本,在經(jīng)過20個月的全力投入后,終獲得了市場的肯定。作為游戲行業(yè)的新興業(yè)態(tài),云游戲打破了終端限制,助力新游發(fā)行,更為行業(yè)帶來了增量。
蔚領(lǐng)時代成朱江提及,“AIGC帶給我們的驚喜遠遠超過了預期,當然這是好的方面,在3D、AIGC、大語言模型邏輯處理應(yīng)用等方面,還會碰到特別難的鴻溝。”
云游戲的前世今生
顧名思義,云游戲就是利用部署在數(shù)據(jù)中心里強大的云服務(wù),來進行游戲畫面渲染。
云游戲使得游戲玩家省去下載、安裝、升級游戲等操作,可以隨時隨地在多平臺通過網(wǎng)絡(luò)體驗游戲,用相對廉價的手機和機頂盒等硬件,就可以享受高端顯卡和游戲機才能提供的高畫質(zhì)游戲體驗。
云游戲由“云廠商、運營商、CP、硬件終端、流量平臺”五類玩家組成;五類玩家覆蓋“游戲制作-游戲云化-游戲分發(fā)-游戲體驗”等環(huán)節(jié);相較傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,云服務(wù)廠商、運營商憑借基礎(chǔ)設(shè)施側(cè)的成本優(yōu)勢成為新興入局者。
圖:云游戲產(chǎn)業(yè)鏈
事實上,從云游戲誕生以來,很多廠商曾反復嘗試將手游、PC端游上云,但因為“水土不服”而沒有跑通運營路徑。
一塊巨大的絆腳石仍然攔在了所有玩家的前面,這就是云游戲的延遲問題,需要有高速、穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),才能獲得相對好一點的體驗;另外,高昂的云服務(wù)器設(shè)備導致成本過高,且不能集中到一個數(shù)據(jù)中心靠統(tǒng)一管理以節(jié)約成本,導致前期云游戲非常難拿到盈利。
好在隨著現(xiàn)在云游戲核心技術(shù)的突破,行業(yè)競爭焦點逐漸由規(guī)模化應(yīng)用,轉(zhuǎn)向底層核心技術(shù)的深耕打磨,更加注重技術(shù)的升級與優(yōu)化。
AIGC技術(shù)升級帶動云游戲體驗進一步增強,促使用戶粘性和付費意愿雙增長,成為中國云游戲市場快速發(fā)展的主要驅(qū)動力;同時,云微端技術(shù)和商業(yè)模式也取得了突破性進展,云游戲的潛力將進一步釋放。
中國信通院報告顯示,2022年在游戲大盤增長乏力的情況下,云游戲月活躍用戶達到8410萬,市場收入63.5億元,同比增長56%,預計到2025年收入將達到200億元。
種種跡象可以印證,云游戲大有可為。通過對終端適配、云計算架構(gòu)、實時云渲染等核心技術(shù)的研發(fā),讓AIGC中的“人工智能少一些人工”,讓用戶在移動端便得以體驗到更好的端游游戲效果,在提高云游戲用戶粘性的同時帶來了可觀的增量市場。
為什么要精品上云
游戲市場上目前出現(xiàn)大量精品上云,頭部廠商上百款游戲云化,覆蓋用戶超千萬。
很多手游采用UE4開發(fā),鑒于目前UE5已正式發(fā)布,采用UE5開發(fā)的產(chǎn)品也會大量涌現(xiàn)。產(chǎn)品的品質(zhì)不斷精進,游戲包體幾個G或者幾十個G不等,對存儲的消耗過高,造成一部分玩家下載意愿下滑。
這些精品的重度手游,一方面既要尋求高品質(zhì)的極致展現(xiàn),又想要解決包體消耗過大的問題,來觸達更多的玩家。云游戲剛好能解決這個問題。
比如《原神》移動端大小達15G,《云·原神》只有76M,極大降低了原神游戲的體驗門檻。同時由于云原神運行的是PC版游戲包,所以實現(xiàn)了1080P的渲染參數(shù),讓玩家在降低體驗門檻的同時,享受到更好的游戲體驗。
中國信息通信研究院調(diào)研顯示,有57.1%的用戶因“自己的設(shè)備差,無法體驗對硬件配置要求高的游戲”,來選擇云游戲。由此可見,高品質(zhì)游戲?qū)Σ糠钟脩魜碚f有較高的門檻,而云游戲無需下載,即點即玩的屬性,對接入硬件配置的要求較低,這讓中、低端設(shè)備或內(nèi)存不足的用戶,都能方便快捷地接觸到高品質(zhì)游戲。
同時,在與手機版本主線內(nèi)容相同的情況下,云游戲版本仍舊能實現(xiàn)較高的次留,游戲活躍人數(shù)和玩家付費金額也有明顯提升??梢?,精品游戲上云,確實可以打破游戲與用戶之間的隔閡,使用戶規(guī)模和收入再上新臺階。
云生之地:云游戲發(fā)行的良好土壤
對于廠商來說,云游戲有望成為今年另一增長點。抓住機會的廠商如何快速入局呢?
以《云·逆水寒》為例,我們發(fā)現(xiàn)該游戲早在預約造勢階段,就以“云切片”的形式,提前放出趣味玩法,比如云捏臉、云莊園,同時可以把作品一鍵分享到社媒,通過這些有趣的內(nèi)容,在抖音即可實現(xiàn)新游預約期造勢。
網(wǎng)易在《蛋仔派對》上,也做過類似嘗試,用戶在抖音觀看視頻,就可以通過視頻掛載的游戲場景錨點,直接進入云游戲……抖音的內(nèi)容生態(tài),為云游戲提供了開放、包容的探索空間。無論從包體大小上還是在用戶轉(zhuǎn)化鏈路上,抖音云游戲都做了“減法”。
我們還了解到,抖音后續(xù)還會在云游戲領(lǐng)域做深度建設(shè):通過廣告直投,邊玩邊下,解決客戶微端轉(zhuǎn)化路徑長、折損大的難題。
對玩家來說,云游戲降低了大家的體驗門檻,不再因為設(shè)備的限制錯失好的游戲。
對抖音來說,可以充實平臺精品內(nèi)容,為不同品類增添重磅砝碼,更有效地調(diào)動用戶體驗、付費意愿,提供豐富、多元、全方位的云游戲內(nèi)容和服務(wù),實現(xiàn)內(nèi)容生產(chǎn)->消費->經(jīng)營的正循環(huán),讓更多好玩的游戲涌現(xiàn),讓玩家發(fā)現(xiàn)更多樂趣。
對行業(yè)來說,用戶、平臺、精品游戲內(nèi)容的繁榮,能夠促使云游戲市場朝著更積極的方向進化,推動云游戲內(nèi)容生態(tài)、商業(yè)模式的優(yōu)化和變革,最終保障整個云游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。
云外聳山:小游戲能量蓄勢待發(fā)
為什么是小游戲
AIGC和云游戲如火如荼地發(fā)展,這反映出在輕量化的背景下,人們的游戲需求和習慣正在發(fā)生變化。在云游戲外,另一種對技術(shù)要求沒那么高的載體,正在釋放潛力。云游戲的發(fā)展態(tài)勢固然矚目,但撥開云層,仍有其他高山聳立——小游戲的增長潛力,蓄勢待發(fā)。
為什么是小游戲?
首先,小游戲的輕量化、碎片化特征,與當前游戲用戶的需求相契合。伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》顯示,國內(nèi)游戲用戶的需求正在發(fā)生新的變化,變化方向主要有三個:輕量化、玩法多和畫面好,其中“輕量化”排在第一位。這一需求方向,驅(qū)動著小游戲賽道的高速增長。
第二,游戲用戶正在呈現(xiàn)下沉趨勢,小游戲能夠有效激活下沉市場。目前,移動游戲正向更廣泛的年齡群體普及,下沉市場用戶占比高,這部分用戶的增長潛力正待激活。小游戲與App付費用戶重疊度低,付費用戶年齡層更大、所在城市更下沉,因此小游戲更能有效激活下沉市場,在內(nèi)卷的游戲市場里挖掘新的藍海機會。
第三,當下App游戲遭遇挑戰(zhàn),用戶增長乏力、收入下滑,小游戲能夠有效拉動ROI回升。在經(jīng)歷了高速發(fā)展之后,App游戲獲客和ROI增長遭遇瓶頸,獲得增量的難度,逐步提升。而App轉(zhuǎn)型小游戲,日均消耗提升成倍增長,獲客能力大幅提升。
在這樣的趨勢下,小游戲已經(jīng)初現(xiàn)強勁的增長勢頭。巨量算數(shù)《2022抖音小游戲人群洞察報告》顯示,第三方小游戲市場規(guī)模DAU超過1億,小游戲營收規(guī)模從2021年的126億增長到2022年的238億。
在某種程度上,小游戲就是深入藍海市場的觸手。近幾年,幾乎所有行業(yè)都在進行非常激烈的流量競爭,無論是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品還是消費品。營銷費用上漲,已經(jīng)成為所有企業(yè)和品牌共同面臨的問題。
但我們也必須意識到,行業(yè)大盤的整體內(nèi)卷,并不意味著沒有局部紅利可以挖掘了。相比于在成熟的流量圈層里進一步內(nèi)卷,找到新的藍海流量更加重要。
對于游戲行業(yè)也是如此,整個行業(yè)都在面臨著買量難,小游戲,就是那個可以突破人群圈層帶來新增量的存在。
從巨量引擎對外披露的數(shù)據(jù)了解到,小游戲觸達人群量級遠大于App游戲;小游戲與App激活用戶的重合比例不超過1.5%;小游戲與App付費用戶并非同一類人群,小游戲付費用戶年齡層更大、所在城市更下沉。
小游戲的破圈價值,不容小覷。
如何做好小游戲
很多廠商可能已經(jīng)意識到入局小游戲的重要性,但如何入局,如何在入局后獲取到賽道紅利,成為首要難題。
對于這個問題,可以分四步走:判斷什么游戲適合入局-入局后活下來-進一步突破提高收益-做好長期經(jīng)營。
做好小游戲的要點,在于將“點”的發(fā)力,連接成完整的“線”。入局前期確定好游戲研發(fā)的品類以及內(nèi)容題材方向;入局后做好游戲營銷,實時關(guān)注投放ROI、用戶LTV等核心指標,同時利用巨量云圖等工具經(jīng)營好游戲人群。
成功不是做對一件大事,而是做好整個游戲生命周期中的一系列事項。要從入局開始就把策略放在整個周期中考慮,完成小游戲的長周期運營。
技巧固然重要,更重要的是要在一開始就具備長線思維。
為什么看好抖音小游戲
目前看來,抖音小游戲的發(fā)展,是十分值得期待的。這種期待不是憑空推測,而是基于平臺現(xiàn)有能力,和正在釋放出的利好信號,得出的理性推論。
從抖音的平臺生態(tài)和小游戲的特征來看,二者契合度很高:
首先,小游戲的碎片化特征,與抖音用戶高度重合?!?022小游戲用戶洞察報告》顯示,抖音端游戲用戶中,有玩小游戲習慣的占比76.4%;
其次,抖音將自己的生態(tài)開放給廠商,短視頻、直播等內(nèi)容形式具有很強的傳播能力,平臺功能可以實現(xiàn)和小游的戲跳轉(zhuǎn)直達,為小游戲的拓展創(chuàng)造更多可能性。
以上兩點,是抖音小游戲得以高速增長的基礎(chǔ)。
除此之外,抖音開放平臺釋放出的很多信號,讓我們看到抖音小游戲的增長潛力,例如:抖音的小游戲生態(tài)整體向好,活躍小游戲數(shù)量高速上升,用戶規(guī)模持續(xù)增長,活躍用戶規(guī)模DAU增速,從2022年的41%提升到2023年的150%;
2023年抖音小游戲做了一項重要能力升級,就是小游戲的復訪,增加首頁側(cè)邊欄的方式為小游戲帶來了抖音一級頁面新入口,并結(jié)合消息訂閱、feed異化卡等方式有效解決了用戶回流難的問題;
此外,抖音小游戲推出了一系列利好政策,每個季度上億補貼,有專項福利政策,通過1V1指導、流量扶持、廣告金補貼等支持,助力小游戲提升留存和獲量。
蘊含著潛力的小游戲,加上利好小游戲的抖音平臺,二者產(chǎn)生1+1>2的效果。
綜合來看,抖音小游戲,蓄勢待發(fā)。
技術(shù)+廠商+平臺的互利共生
基于對市場的觀察可以發(fā)現(xiàn),新的周期已經(jīng)開啟。在周期更替的節(jié)點,總是機遇與挑戰(zhàn)并存,新的機會再一次擺在所有人面前。
首先新技術(shù)催生游戲生產(chǎn)力的迭代,讓游戲廠商有了更多想象力,去實現(xiàn)更多讓消費者既便捷又有體驗的游戲產(chǎn)品,在游戲發(fā)展的歷史上技術(shù)永遠是推動游戲變革的基礎(chǔ)因素。
在新技術(shù)開啟的新周期中,抖音也精準地抓住了時代脈搏,面對新趨勢,實實在在地助力科技升級、多元營銷和游戲生命周期延展,同時致力于整個游戲行業(yè)的價值引導,這是值得被看到的。尤其是它對小游戲和云游戲的加碼,讓游戲廠商面對新的機會,更能找到打入藍海市場的落腳點。
當新的機遇出現(xiàn),比拼的除了游戲本身的質(zhì)量,還有對市場敏銳的洞察力。在新一輪增長周期,對新工具、新技術(shù)、新打法的駕馭能力,已經(jīng)成為所有游戲廠商的核心競爭力。
抖音作為開放的游戲合作平臺,未來能夠和廠商、生態(tài)伙伴一起,走出一條怎樣的互利共生之路,值得期待。